Third-Person-Perspektive
Die Third-Person-Perspektive, auch als Schulter- oder Verfolgerperspektive bezeichnet, beschreibt in Computerspielen eine Kameradarstellung, bei der die Spielfigur von außen gezeigt wird. Der Spieler sieht seine Figur meist von hinten oder leicht oberhalb, wodurch Bewegungen, Umgebung und Aktionen gleichzeitig erkennbar bleiben. Diese Perspektive vermittelt einen besseren Überblick über das Geschehen und erleichtert räumliche Orientierung sowie taktisches Handeln. Typisch ist, dass die Kamera der Figur dynamisch folgt, wobei der Abstand und Blickwinkel je nach Spielmechanik variieren können. Bekannte Beispiele für die Third-Person-Perspektive finden sich in Reihen wie Tomb Raider, The Witcher oder Assassin’s Creed, in denen sie zur zentralen Darstellungsform gehört. Im Gegensatz zur Ego-Perspektive steht hier weniger das unmittelbare Erleben, sondern vielmehr die Kontrolle und Beobachtung der Spielfigur im Vordergrund.
Gestalterisch erlaubt die Third-Person-Perspektive eine klare Inszenierung von Charakteren und Bewegungsabläufen. Spieler können die Mimik, Körperhaltung und Ausrüstung ihrer Figur beobachten, was insbesondere in Action-Adventuren oder Rollenspielen die Identifikation und das Verständnis für den Charakter stärkt. Die Kamera wird häufig so positioniert, dass sie die Sicht nicht behindert, zugleich aber filmisch wirkende Bewegungen ermöglicht. Herausforderungen bestehen in der Kamerasteuerung, da enge Räume, Hindernisse oder schnelle Richtungswechsel zu Sichtproblemen führen können. Moderne Spiele setzen daher auf adaptive oder frei steuerbare Kameras, die sich an Spielerbewegung und Umgebung anpassen. In manchen Titeln lässt sich zwischen Third- und Ego-Perspektive wechseln, um situationsabhängig mehr Übersicht oder Immersion zu schaffen. Die Third-Person-Perspektive ist heute eine der meistverwendeten Darstellungsformen in der Videospielentwicklung und hat sich als Standard für erzählerisch orientierte Spiele etabliert.